08. Guía de Combate

Aquí encontrarás guías sobre cómo manejarte en el foro y el rol. Tómate tu tiempo y comienza a leer desde lo más básico, continuando con las avanzadas cuando te sientas listo.
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08. Guía de Combate



Combates

Los combates son una parte esencial del rol, ya sea en misiones, entrenamientos o enfrentamientos donde la vida se encuentra en juego. Aprender y perfeccionarte en combate te ayudará a resaltar entre el montón y ser una fuerza a temer. Pero antes que nada, hay que al menos sobrevivir.

Inicio del Combate

Aquel que crea el tema debe describir el entorno: ubicación, hora del día, clima, algunos detalles del terreno, entre otras. De no hacerlo, el segundo puede tomarse esa libertad en su propio post. Una vez avanzado el tema, sin embargo, no está bien visto agregar elementos al entorno que no hayan sido descritos desde el comienzo y está totalmente prohibido si dichos elementos benefician a su creador de manera sospechosamente oportuna.

Incluso si el tema no fue creado con intenciones hostiles, siempre es útil (y una buena práctica de rol) describir el entorno, tanto del comienzo del tema como de cada lugar por el que el personaje transite. Así uno está consciente del terreno en caso de ser invadido o atacado por sorpresa.

Si tu oponente no responde en más de 48 horas, tienes permitido saltarse su turno y dar tus anteriores acciones por exitosas. Ten en cuenta que esto puede ser mal visto en combates amistosos.

Acciones

Un combate se lleva a cabo mediante varias acciones por turno. La cantidad no está limitada, pues un turno puede ser simplemente correr desde punto A a punto B, o bien realizar una compleja estrategia combinando diversas técnicas y armas. La clave está en que: entre más largo sea tu turno en tiempo de ejecución, más largo también será el de tu oponente a la hora de reaccionar o contraatacar.

Es fundamental tener siempre presente que tus acciones no pueden controlar al oponente ni cualquier otro individuo del rol; ni siquiera NPCs. Tu narras la perspectiva de tu personaje y sólo tu personaje. En caso de haber factores ajenos al control de los participantes del combate (por ejemplo: un guardia en una taberna), ambos pueden ponerse de acuerdo en su comportamiento o bien pedir ayuda a un GM para que este interceda. Cabe destacar que el GM podría decidir narrar muchos más factores adicionales del entorno a los que los jugadores pidieron.

Finalmente se pide coherencia en las acciones. No intentar realizar piruetas, técnicas, cálculos matemáticos y hablar al mismo tiempo. Uno tiene que ponerse en el sitio de su personaje e imaginar qué tan factible es lo que se está escribiendo. Obviamente los shinobi poseen capacidades superiores a una persona común (y sumamente sedentaria y nerd como nosotros), pero aún así tienen un límite. En caso de exagerar en las aptitudes del personaje, otros usuarios tienen la total libertad de pedir Moderación de Combate para que interfiera.

Al final del post, en un spoiler, se debe declarar: Técnicas utilizadas, Habilidades, Daños realizados e inventario del PJ (con las armas utilizadas). Esto es obligatorio y no hacerlo puede acarrear penalizaciones en las recompensas del tema.

Interrupción de Acciones

Toda acción puede ser interrumpida por acciones ajenas, sea de otro personaje, un GM o una Moderación. Las acciones largas son especialmente susceptibles a ser interrumpidas, ya que, por ejemplo, una secuencia de treinta sellos manuales es muy obvia y podría provocar una rápida reacción del oponente. Si este último lanzara un arma directo al ejecutor, la secuencia de sellos se vería interrumpida. Y aunque el personaje intente continuar sus sellos de manos evadiendo el arma lanzada, deberá narrar desde ese punto donde fue interrumpido y continuar con las acciones o cambiarlas si corresponde.

Claramente, si absolutamente todos los turnos poseen interrupción de acciones, los posts pueden volverse bastante repetitivos. Por esto es importante no extenderse demasiado en una acción si se sabe que la misma es fácilmente visible, eludible, o abierta a contraataque. Si bien no hay normas que limiten la longitud de un post de combate, tampoco es ilegal interrumpir todos y cada uno de los posts del rival; siempre y cuando haya justificación.

Ejemplo:

Ninja Ocre corre 30 metros en dirección a Ninja Púrpura y lanza un puñetazo.
Ninja Púrpura arroja un kunai con nota explosiva al frente, apenas Ninja Ocre llega a la mitad del trayecto.
Ninja Ocre, al ver el kunai, no continúa corriendo en línea recta, sino que se desvía a un lado, continúa corriendo en curva, y lanza un puñetazo.
Ninja Púrpura utiliza una técnica para redirigir el Kunai, e impactar a Ninja Ocre por la espalda.

Como se puede ver, si bien Ninja Ocre intentó dar un puñetazo en ambos turnos, sus acciones largas y predecibles fueron interrumpidas fácilmente. Aún así, fue legal su cambio de trayectoria a mitad del camino, pues narrar que lanzó un puñetazo no lo condena a cumplirlo cual promesa sin importar lo que suceda.

Acciones Ocultas

Toda acción que el adversario no pueda ver se considera Acción Oculta. Incluso si es relativamente visible, pero engañosa y con un efecto distinto al apreciable. Además, que sea Acción Oculta significa que en el rol no se la describe explícitamente, pero sí con una analogía, metáfora, referencia o pista. Este tipo de acciones son útiles para mantener en secreto una estrategia con elemento sorpresa o bien para prepararse ante una posible invasión sin ser obvio ante cualquier lector.

¿Cómo realizar una Acción Oculta?

Uno no puede omitir eventos a diestra y siniestra para revelarlos tardíamente cuando se quiere aprovechar su efecto. Se debe dejar constancia, enviándola a un Moderador de Combate. Para realizar una o más Acciones Ocultas de manera correcta, se deben cumplir una serie de condiciones:
  1. Dejar en el post indicios narrados de la acción a realizar.
  2. Enviar un mensaje privado al moderador del combate, que incluya:
    • Asunto: [Acciones Ocultas] Ninja Ocre vs Ninja Púrpura
    • Enlace al post de combate.
    • Cita del contenido del post (completo), subrayando las pistas de la acción.
    • Explicar el significado de las pistas y declarar la acción realizada.
  3. Al revelar la acción en el combate, decir a quién se le envió el MP con la información. Y, de ser posible, explicar también cómo se realizó la acción para evitar reclamos por parte del oponente.
  4. Descontarse el coste de la técnica una vez revelada.
El moderador no responderá si la Acción Oculta es correcta o no (ni tiene obligación de leer el MP en el momento), sino que usará esa información en caso de que —al momento de revelada la acción en combate— otro usuario reclame que la misma no es justa. Si eso llegase a suceder, el Moderador de Combate evalúa la situación y decide la resolución del turno en discusión.

Una acción oculta sin MP, es totalmente invalidable sin importar qué tan lógica sea.

Estados del Personaje

A lo largo de las situaciones de rol, ya sea combates o misiones, los personajes pueden entrar en diferentes estados. Estos estados afectan directamente las estadísticas o atributos del personaje de diversas maneras. Un Estado es algo complicado de lograr y muchos tienen que ver directamente con efectos de técnicas o situaciones de rol muy marcadas. Los Estados cuentan con una serie de reglas especificas:
  • Se puede estar en más de un estado a la vez, pero no dos veces en el mismo estado. En otras palabras, si por alguna razón un estado llegase a repetirse, su efecto no aumenta.
  • Cuando el estado tiene asignada una duración en turnos. Si un personaje recibe nuevamente el efecto de Estado antes de terminarse su duración indicada, el conteo de turnos se reiniciará a partir de ese momento.
  • Los estados empiezan a regir desde el inicio del post del afectado. Por ejemplo, si se causa ahogamiento en alguien, no se puede asumir inmediatamente que se encontrará bajo sus efectos, e intentar aprovecharse de eso en el mismo post.
Definición de Estados y sus efectosMostrar
Ahogamiento: Bloqueo de las vías respiratorias por cualquier método.
  • La CON y CCK se reducen a la mitad y el shinobi se perderá el 10% de la STA total por turno.
  • Nota: Un shinobi normal puede aguantar la respiración hasta 2 turnos (luego de tomar aire profundamente) antes de entrar en Ahogamiento.
  • Aclaración: Daños contundentes y otros efectos que provocan Ahogamiento inducen al estado sin importar si el shinobi estaba aguantando la respiración.

Aturdimiento: Disminución de la habilidad para controlar las energías propias.
  • El CCK se reduce a la mitad.

Bloqueo neural: Falta de sincronización neuro-muscular, que impide la realización de técnicas o movimientos físicos complejos.
  • No se pueden realizar técnicas que usen STA.

Cansancio: Se trata de la debilidad o limitación física causada por sobre-esfuerzo del cuerpo.
  • La FUE, AGI y CCK se reducen a la mitad.
  • Nota: Cuando cualquier estadística (PV, PC o STA) cae por debajo del 10% de su valor máximo se entra en estado de cansancio.

Ceguera: Pérdida total del sentido de la vista.
  • El afectado no podrá apuntar correctamente ningún tipo de ataque.
  • Al entrar en el estado, la agilidad del afectado regresa a su estado de reposo y estará en estado de Distracción por 1 turno.

Cobardía: Perdida del arrojo en medio de una situación difícil.
  • La VOL se reduce a la mitad.
  • Disminuye en 10 PV el daño de cualquiera de sus ataques.

Debilidad: Disminución de la potencia muscular.
  • La FUE se reduce a la mitad.

Distracción: Dificultad para mantener la atención en un punto o tópico determinado.
  • La CON se reduce a la mitad.
  • El afectado no es capaz de bloquear ataques ni resistirse a empujes.
  • Al entrar en este estado el afectado pierde el estado de Enfoque.

Enfoque: Acción de concentrar toda la atención del individuo en una tarea demandante o complicada.
  • En usuario obtiene 5 puntos de CON mientras permanezca en éste estado.
  • No puede realizar más de una acción, física o de chakra, de forma simultánea.

Entumecimiento: Es cuando existe rigidez y falta de sensibilidad de una o varias partes del cuerpo.
  • La AGI y la FUE del área afectada se reducen a la mitad.
  • No se pueden potenciar ni bloquear ataques con la extremidad afectada.

Fragilidad: Pérdida de resistencia o fortaleza física.
  • La VIT se reduce a la mitad.
  • El usuario sufre 5 PV de daño adicional de cualquier ataque recibido.

Hemorragia: Pérdida abundante de sangre a causa de heridas de tipo cortante o perforante.
  • Reduce 20 puntos de CON (cada 10 puntos en VIT la penalización se reduce 1 punto) hasta ser atendida.
  • Se pierden 5 PV por turno hasta ser atendida.
  • Causa: Herida única de al menos 30 PV.
  • Causa: Heridas múltiples (en un mismo turno) de al menos 50 PV en total.
  • Tratamiento: Sanar los PV que hayan provocado la herida o utilizar un Torniquete.

Inconsciencia: Se trata de la pérdida total del conocimiento. El afectado no puede moverse, ni pensar, ni interactuar de forma alguna con su entorno.
  • Cuando cualquier estadística (PV, PC o STA) llega a 0, el shinobi cae inconsciente.
  • El estado dura hasta que la estadística afectada haya recuperado, al menos, la mitad de su máximo.

Inmovilización: Incapacidad para mover una o varias partes del cuerpo por causas externas.
  • Si la Inmovilización afecta una única extremidad, el shinobi no podrá moverla.
  • Si la Inmovilización afecta todo el cuerpo, el shinobi no podrá moverse.
  • El afectado podrá liberarse de este estado si su Fuerza es superior a la Fuerza (en el caso de Taijutsu u objetos) o la mitad del Control de chakra (en el caso de Ninjutsu) de quien le inmoviliza. Cada turno forcejeando reducirá la Fuerza requerida en 5 puntos. Casos específicos pueden tener métodos alternativos.

Lentitud: Limitación para moverse de forma normal.
  • La AGI se reduce a la mitad.

Mareo: Es una sensación de inestabilidad y pérdida del equilibrio.
  • La AGI y la CON se reducen a la mitad, la puntería decrece notoriamente y no se puede aumentar el daño de armas arrojadizas.
  • Al entrar en este estado el afectado pierde el estado de Enfoque.

Muerte: El destino final de todos. Irreversible.
  • Luego de llegar a 0 PV, el shinobi recibe daño adicional que supere su VIT.
  • Luego de llegar a 0 STA, el shinobi sigue perdiendo stamina hasta superar su VIT.
  • Al recibir un ataque igual o mayor a sus PV totales.

Parálisis: Incapacidad para mover una o varias partes del cuerpo por causas internas.
  • Si la Parálisis afecta una única extremidad, el shinobi no podrá moverla.
  • Si la Parálisis afecta todo el cuerpo, el shinobi no podrá moverse (excepto los ojos, con dificultad). No pierde la conciencia ni la relación con el entorno.
  • El afectado no puede forcejear en éste estado.

Quemadura: Lesión en los tejidos orgánicos por la acción del fuego o calor.
  • Leve: Lesión a nivel cutáneo. Reduce la AGI en 10 puntos hasta que sea tratada.
  • Grave: Lesión a nivel muscular. Se pierden 2 PV por turno, y reduce la AGI y la CON en 10 puntos. Al ser tratada se transforma en Leve.
  • Tratamiento:
    • Leve: Aplicar ungüento, curar los PV que la causaron, o pasar 3 turnos sin recibir daño ígneo.
    • Grave: Aplicar ungüento, o pasar 5 turnos sin recibir daño ígneo.

Ruptura espiritual: Incapacidad para integrar mente y cuerpo en la formación y moldeo del chakra.
  • No se pueden realizar técnicas que usen PC.

Sangrado: Pérdida moderada de sangre a causa de heridas de tipo cortante o perforante.
  • Reduce 10 puntos de CON hasta ser atendida (cada 10 puntos en VIT la penalización se reduce 1 punto).
  • Causa: Herida única de al menos 15 PV.
  • Causa: Heridas múltiples (en un mismo turno) de al menos 25 PV en total.
  • Tratamiento: Sanar los PV que hayan provocado la herida, utilizar un Torniquete o aplicar un Ungüento (se puede usar elementos improvisados para detener el sangrado, aunque se tardará un turno completo en conseguirlo).

Shock: Rigidez momentánea de carácter psicológico o incapacidad para tomar decisiones.
  • Interrumpe las acciones del usuario y las técnicas mantenidas en ese momento.
  • Si al afectado tiene menos de 30 puntos en VOL, se sufrirá Parálisis por el terror.
  • Si el afectado tiene 30 puntos de VOL o más intentará huir de la fuente del temor.

Sordera: Pérdida total del sentido de la audición.
  • El afectado será tomado por sorpresa por cualquier ataque que no pueda ver.
  • El afectado será inmune al daño Sonoro.
  • Al entrar en el estado, el afectado estará en estado de Distracción por 1 turno.

Moderación de Combates

Al iniciar un combate, lo ideal es tener un Moderador de Combate decidido. Pueden acordarlo entre las partes involucradas en el combate, siempre y cuando sea alguien perteneciente al Staff y dispuesto a cumplir la tarea. Por defecto, igualmente, habrá un Moderador de Combates designado por el Staff cuando este no sea el caso.

Si llegase a haber una disputa en un tema sin Moderador, cualquiera de los participantes puede dirigirse a Moderación de Combates para pedir asistencia. Debe explicar en el mismo post de petición cuál es el problema. El tema de petición no es lugar para discutir la situación, sino meramente para llamar la atención del Staff. El Moderador designado leerá el combate, hablará con los participantes de ser necesario y posteará la resolución de los eventos junto con una explicación o justificación relevante.

Si un pedido es demasiado simple y no justifica moderación, el Staff puede rechazar el pedido considerando que los usuarios deberían ser capaces de solucionar la disputa por cuenta propia.

En caso de estar en desacuerdo con el veredicto del Moderador se puede pedir una segunda opinión. En ese caso intervendrá la Administración y su decisión será definitiva. Además, si se rechaza el veredicto del Moderador sin buenas razones, se puede penalizar al usuario en cuestión.


Anexos

Reglas aplicadas a situaciones muy específicas del Combate, para el que le gusta buscarle la quinta pata al gato.

Daño No letal

Se puede bajar el daño de técnicas para evitar hacer daño letal a sus enemigos, en caso de que así lo quieran, pero no baja el coste. También se aplica a ataques físicos

Tipos de Daño

No toda pérdida de PV es causada por el mismo mecanismo. Dentro de las múltiples técnicas, habilidades y ataques que existen en el foro podemos encontrar diversas formas de causar reducir la vida de un oponente y esas formas se definen como tipos de daño diferentes y están definidos de la siguiente forma:
Definición de los tipos de dañosMostrar
Contundente:
  • Daño causado por cualquier objeto sólido que genere una contusión, sin intención de generar una herida en la piel.
  • P.E.: Golpes físicos, armas sin filo, técnicas de elementos sólidos como Tierra o Madera, entre otros.
Cortante:
  • Daño superficial causado con cualquier objeto de filo o arista que interrumpa la continuidad de la piel (puede generar sangrado o hemorragia).
  • P.E.: Armas cortantes o perforantes, proyectiles o técnicas que asemejen filo como los huesos Kaguya o algunos jutsus elementales de Viento o Hielo, entre otros.
Perforante:
  • Una variante específica del daño cortante que se aplica a objetos de características puntiagudas, capaces de atravesar no sólo la piel sino tejidos y órganos profundos de un ser vivo.
  • P.E.: Espadas o dagas, proyectiles o técnicas sólidas que adquieran formas puntiagudas como los huesos Kaguya, o algunos jutsus elementales de Agua o Cristal, entre otros.
Mágico:
  • Daño energético. Causado por cualquier tipo de energía incorpórea o intangible, usualmente sin forma clara pero con características ya establecidas. Suelen ir acompañados de diversos efectos sobre el objetivo.
  • P.E.: Técnicas de chakra puro como Majutsu o algunas Hyuga, entre otras.
Eléctrico:
  • Un tipo de daño energético capaz de transmitirse sobre ciertos materiales o elementos (incluida la piel) que afecta de una forma u otra la composición molecular del objetivo, dañando no sólo la piel sino tejidos internos del organismo. Incluso puede generar parálisis parcial o total.
  • P.E.: Técnicas elementales de Rayo, Tormenta o algunas Yotsuki, entre otras.
Igneo:
  • Otro tipo de daño energético que genera combustión de diferentes materiales o tejidos orgánicos (incluida la piel), degradando su estructura molecular. Se acompaña de aumentos anormales de temperatura y es capaz de generar dolorosas quemaduras.
  • P.E.: Técnicas elementales de Fuego, Calor o Lava. Algunas aplicaciones del elemento Rayo, entre otros.
Espiritual:
  • Es un tipo de daño muy inusual que atenta contra las reservas de chakra de un individuo y puede presentarse directamente (a través de técnicas de chakra) o indirectamente (como efecto de otros jutsus o estados).
  • P.E.: Algunas técnicas de Fuinjutsu, también algunos estados o efectos de jutsus complejos.
Mental:
  • Tipo de daño, también inusual, que afecta la determinación de un individuo y afecta sus reservas de stamina. Suele presentarse de forma indirecta como efecto de estados o jutsus y muy extrañamente de forma directa, usualmente con técnicas ilusorias.
  • P.E.: Principalmente como parte de estados o efectos de otros jutsus, aunque también es ocasionado por algunos Genjutsus, entre otros.
Daños Físicos y de Armas

Golpes:
  • El daño de ataques físicos (desarmados) se puede aumentar pagando 1 STA por cada PV de daño aumentado, con un máximo de la mitad de la FUE. (Ejemplo: 20 FUE permite aumentar 10 PV)
Bloqueo:
  • El bloqueo de ataques contundentes se puede aumentar pagando 1 STA por PV de daño bloqueado, con un máximo de la mitad de la VIT. Debe rolearse el acto de bloquear. (Ejemplo: 20 VIT permite bloquear 10 PV)
Empuje:
  • Si la FUE de un empuje supera la VIT del objetivo, éste será desplazado 1 metro por cada 5 puntos de diferencia.
  • Si la FUE de un empuje duplica la VIT del objetivo, éste será derribado.
  • Si el objetivo puede anticipar el empuje (verlo venir), puede usar su FUE + VIT para el enfrentamiento.
  • Nota: Todo Ninjutsu capaz de Empujar, tendrá una FUE igual a la mitad del CCK del usuario.
Caídas:
  • Caídas voluntarias (usuario preparado para el impacto) causarán 1 PV de daño por cada metro que supere los 10 metros de altura.
  • Caídas involuntarias (usuario no preparado / derribado) causarán 2 PV de daño por cada metro de altura.
Armas:
  • Los requisitos de FUE y AGI de cada arma serán iguales a cada uno de los daños de la misma; a menos que el arma especifique otra cosa. (Si el daño de corte de un arma es 10 PV, el requisito de FUE Y AGI será de 10 puntos cada una. Si la misma arma tiene un daño de clavada de 20 PV, el requisito aumenta a 20 puntos de FUE y AGI cada una. Si no se alcanzan esos 20 puntos de requisitos para la clavada, igual se podrá seguir usando el arma con el daño del corte).
  • El requisito de FUE y AGI de armas duales (una mano/dos manos) se reduce a la mitad si el arma se utiliza con ambas manos.
  • Cortantes: Se puede pagar 2 STA para aumentar 1 PV de daño por cada punto que se supere el requisito de fuerza del arma (máximo el doble de daño de cada una).
  • Contundentes: Se puede pagar 1 STA para aumentar 1 PV de daño por cada punto que se supere el requisito de fuerza del arma (máximo el doble de daño de cada una).
  • Bloqueo con armas: Las armas pueden usarse para bloquear ataques realizados con armas. Bloquearán tantos PV como su daño de Golpe o Corte, cualquiera sea el más alto. Se puede pagar 1 STA para aumentar 1 PV de bloqueo por cada punto que se supere el requisito de fuerza del arma.
  • Ningún daño perforante de armas (clavada) puede aumentarse con STA, sólo mediante técnicas específicas.
Armas Arrojadizas:

Las armas arrojadizas como los Kunai o Shuriken no poseen una distancia o agilidad predefinida como el arco o la ballesta, es por ello que dichas características se calculan de la siguiente forma.
  • Agilidad: Igual a la fuerza del usuario que la lanza, con un mínimo de 5 puntos.
  • Distancia: Igual a la mitad de la fuerza del usuario que la lanza, hasta un máximo de 15 metros.
Daño en Zonas Específicas

Cabeza:
  • Un daño contundente mayor a la VIT (mínimo 20 PV) causa Mareo por un turno.
  • Un daño contundente mayor a la VIT x 2 (mínimo 40 PV) causa fractura del cráneo y genera mareo y hemorragia.
  • Un daño contundente mayor a la VIT x 3 (mínimo 20 PV) causa Inconsciencia.
  • Un daño cortante o perforante mayor a la VIT x 3 (minimo 30 PV)causa muerte instantánea.
Cuello:
  • Un daño contundente mayor a la VIT (mínimo 20 PV) causa Ahogamiento durante un turno.
  • Un daño contundente mayor a la VIT x 2 (mínimo 40 PV) causa fractura cervical y genera parálisis hasta que haya un tratamiento médico.
  • Un daño cortante o perforante que cause Hemorragia provoca Ahogamiento hasta que sea tratado.
Pecho:
  • Un daño contundente mayor a la VIT (mínimo 20 PV) causa Aturdimiento durante un turno.
  • Un daño contundente mayor a la VIT x 2 (mínimo 40 PV) causa fractura de costillas y genera Ahogamiento durante 2 turnos, además una reducción de 10 puntos a todos los atributos físicos y la Concentración.
  • Un daño cortante o perforante que cause hemorragia en los pulmones causa Ahogamiento hasta que sea tratado.
  • Un daño perforante (único) que cause hemorragia al corazón causa la muerte instantánea.
Abdomen:
  • Un daño contundente mayor la VIT (mínimo 20 PV) causa Ahogamiento por 1 turno.
  • Un daño contundente al riñón mayor a la VIT (mínimo 20 PV) causa Aturdimiento y Ahogamiento por 1 turno.
  • Un daño cortante o perforante que cause hemorragia en el abdomen causa Ruptura Espiritual durante 1 turno.
Extremidades:
  • Un daño contundente mayor a la VIT (mínimo 20 PV) causa Entumecimiento durante un turno. Si se trata de una pierna, además causa Lentitud.
  • Un daño contundente mayor a la VIT x 2 (mínimo 40 PV) causará la fractura de los huesos de la zona, con inmovilización de la misma y una reducción de 10 puntos de Concentración por cada extremidad fracturada. Si se trata de una pierna la Agilidad de desplazamiento del personaje se reduce a 1.
  • Un daño cortante mayor a la VIT x 2 (mínimo 20 PV) a los dejos, orejas y otros apéndices similares, causa su amputación y Hemorragia.
  • Un daño cortante mayor a la VIT x 2 (mínimo 40 PV) causará la amputación de la extremidad la cual genera una reducción de 10 puntos a todos los atributos y Hemorragia. Si la amputación es de una pierna la Agilidad de desplazamiento del personaje se reduce a 1.
Los daños específicos a órganos vitales en pecho y abdomen son difíciles de ejecutar; se requiere un conocimiento previo para saber cómo llegar a ellos y nada garantiza que el ataque sea efectivo. Todo dependerá de la situación de rol y combate. En todo caso ésta es una guía de orientación, más que una tabla de causa y efecto.

Anti-daños

Al igual que los tipos de daño, algunas habilidades, técnicas u objetos permiten generar una resistencia, inmunidad o vulnerabilidad a cierto tipo de daño. Esto se define de la siguiente forma:
  • Resistencia: Oposición natural de un objetivo frente al daño recibido. Si eres resistente a algún tipo de daño, éste se reduce a la mitad.
  • Inmunidad: Resistencia o defensa completa frente a un daño recibido. Si eres inmune a algún tipo de daño, éste se anula por completo.
  • Vulnerabilidad: Debilidad natural de un objetivo frente al daño recibido. Si eres vulnerable a algún tipo de daño, éste se duplica.
Estos efectos o estados no son acumulables bajo ninguna circunstancia. Si se recibe o se obtiene alguno más de 1 vez, se prolonga su duración pero no se suma su efecto.

Choque de Técnicas

Cuando dos técnicas chocan, saber cuál prevalece es relativamente simple. Primero, al daño (o defensa) en PV de cada una, se le aplica la ventaja de elemento en caso de existir. Luego se compara el valor resultante de cada técnica y aquel que es mayor prevalece. Aún así, a su daño (si es un jutsu ofensivo) se le resta el valor de la técnica contraria y el resultado es el daño que hará la técnica al superar el choque.

En caso de que dos técnicas juntas choquen contra una (por ejemplo, dos jutsus ofensivos contra una barrera de chakra), el daño de los dos jutsus pertenecientes al mismo lado se suma para hacerle frente al contrario.

Aún así, el choque de técnicas es una situación poco usual. Lo descrito en esta guía es una ayuda para salir de la duda rápidamente, pero puede no contemplar diversos casos dependientes de cada combate (como un jutsu fuerte pero muy pequeño contra uno débil pero de gran escala). Si alguna de los involucrados en el combate no está de acuerdo con el resultado, puede pedir Moderación para analizar la situación más detalladamente.

Los ataques físicos enfrentados (taijutsu puro o nin-taijutsu) no funcionan igual que un enfrentamiento de técnicas. En estos casos, no se resta ningún daño y ambos combatientes reciben el daño total de la técnica contraria.

Abuso de Medicamentos

En al mundo existen algunos objetos que son considerados medicamentos, y poseen la etiqueta "Recuperación" entre sus tipos. Todos los utensilios de tipo Recuperación poseen un efecto secundario de "Abuso". El mismo se activa cuando se ingiere más de un objeto de Recuperación en un mismo tema, sin importar que tengan distintos efectos.

Por ejemplo, si en un mismo tema se consume un Antídoto, seguido de una Píldora del Soldado, la píldora tendrá su efecto de Abuso añadido al normal. Si de da el caso inverso, entonces el Antídoto tendrá su efecto de Abuso. Esto también aplica para la repetida ingesta de un mismo ítem, donde todo consumo —después del primero— contará con efectos secundarios.

Si un efecto de Abuso —o parte del mismo— es acumulable, significa que se multiplicará por la cantidad de veces que se haya abusado de esa misma medicina. Por ejemplo, utilizar 3 píldoras del soldado significa que la última quitará 30 PV y recuperará 20 PC y 20 STA menos de lo habitual, pues la última parte es acumulable. Lo mismo sucede si se utiliza un antídoto y dos píldoras, ya que ambas píldoras activan su Abuso por haber ingerido otro medicamento antes.

Venenos

Los shinobis más estratégicos suelen utilizar venenos para añadir efectos especiales a sus cortes, haciendo que un solo impacto sea capaz de torcer la balanza del combate entero al mermar las capacidades del objetivo. Los venenos suelen ser muy caros, pero a la vez muy eficientes, siempre y cuando no sean contrarrestados con un antídoto.

Los venenos pueden aplicarse de dos modos:
  1. Herida: Sucede al entrar en contacto la sustancia con una herida abierta o al estar un arma empapada en el veneno y posteriormente causar una herida.
    • La herida en cuestión debe ser debe causar, como mínimo, Sangrado y no funciona si ya ha sido tratada.
    • Al aplicar un veneno a un arma se gasta su uso. El veneno dura 3 turnos en el arma o hasta que la misma impacte en algo.
  2. Ingesta: Sucede al lograr que una persona ingiera el veneno en cuestión, causando un efecto distinto al que se logra cuando entra al torrente sanguíneo. A veces el resultado puede ser mejor que el convencional y otras, peor.
    • Al ser ingerido el veneno, se gasta su uso.
    • Los venenos tienen color y sabor muy amargo, a menos que el item diga lo contrario.
Clones

Combatir o rolear cualquier tema utilizando clones no es tarea simple, si se quiere hacerlo bien. Cuantos más clones se poseen en un tema, más compleja es su organización y narración, por lo que —además de recomendar rolear en tercera persona— incluimos este anexo con las preguntas más frecuentes sobre clones. Tener en cuenta que estas "reglas" pueden tener excepciones, dependiendo del efecto de cada técnica de clon.
Aclaraciones y reglas de clonesMostrar
  1. ¿Los Clones copian mis armas?
    — Los clones intangibles, "Bunshin no Jutsu", pueden ser creados blandiendo un arma que el usuario posea, aunque también será intangible y se deshará ante cualquier impacto. El clon no puede blandir armas reales.
    — Los clones sólidos (de sombra o elementales) no pueden ser creados blandiendo armas, pero pueden recibir armas reales, después de su creación. Esto debe ser roleado, al menos como Acción Oculta.
  2. ¿Los Clones tienen mente propia?
    — Los clones creados con "Bunshin no Jutsu" no poseen mente propia y al momento de crearse se les asigna una acción que seguirán sin importar lo que suceda a su alrededor.
    — Los clones sólidos poseen mente propia y libre albedrío. Al desaparecer, transmiten todos sus recuerdos y vivencias a la mente del usuario.
  3. ¿Puedo participar en un tema con un Clon, pero sin mi personaje?
    — Sí, sólo si tu personaje se encuentra a la distancia necesaria para que el clon no se deshaga. Esto requiere que, simultáneamente, tengas un tema con tu personaje real en las cercanías. Por defecto, los clones sólidos no pueden alejarse mas de 50 metros del usuario.
  4. Algunos clones comparten chakra con mi personaje, ¿cómo funciona eso?
    — Los clones sólidos utilizan la misma fuente de chakra que el personaje, por lo que el chakra actual del shinobi se divide en partes iguales según la cantidad de copias (si posee 2 clones, serán 3 partes, pues una es para el original). El chakra total del personaje sigue siendo el de siempre, pero estas partes funcionan como un límite de chakra a utilizar por turno. En un mismo turno, cada copia no podrá utilizar más chakra que la parte que le corresponde. Al siguiente turno, las partes se re-calculan con la cantidad actual de chakra. Y si esto suena muy complicado, quizá los clones no sean lo tuyo.
    — Si un clon obtiene chakra de alguna forma válida, éste se suma a la fuente y se debe re-calcular nuevamente la división del chakra entre las partes activas.
    — Al desaparecer un clon, sea por la razón que sea, el chakra actual del usuario se debe re-calcular para ser dividido nuevamente entre las partes restantes.
  5. ¿Cuántos clones se pueden tener activos al mismo tiempo?
    — Por defecto, se puede crear y tener activo un clon sólido (independientemente del tipo) por cada 20 puntos en control de chakra.
    — Se pueden crear tantos clones intangibles (Bunshin no Jutsu) como quieras, limitado sólo por el gasto de chakra.
  6. ¿Los clones pueden sobrevivir a un golpe o un ataque?
    — Los clones intangibles (Bunshin no Jutsu) se deshacen con cualquier impacto.
    — Los clones sólidos, por defecto, tienen una resistencia de 20 PV. Una vez superada esa resistencia (en un sólo ataque o varios) se deshacen.
  7. ¿Los Clones pueden utilizar o caer en Genjutsu?
    — No pueden utilizar genjutsu y si caen en uno se deshacen instantáneamente. Esto se debe a que su estructura de chakra se ve distorsionada por el chakra invasor.
  8. ¿Los Clones pueden crear otros Clones?
    — No.
  9. ¿Puedo intercambiarme con un Clon utilizando Kawarimi no Jutsu?
    — No.
  10. ¿Puedo utilizar Henge no Jutsu sobre un Clon?
    — No, el clon debe ser capaz de utilizar dicha técnica por su cuenta para transformarse.

#1

Mensaje Shinobi Legacy02 Dic 2018, 22:33


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Nuevo Sistema de Combate


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Acciones

Un combate se lleva a cabo mediante varias acciones, movimientos, y estrategias. Como base, todo personaje en un turno puede hacer 2 acción física, 2 acción espiritual, y moverse hasta 5 metros. Por cada 40 puntos en atributos Físicos, tiene una acción física más. Por cada 40 puntos en atributos Espirituales, tiene una acción espiritual más. No es necesario detallar un recuento de acciones al final de cada post, ni hacer uso de todas las permitidas. Estos límites sirven de guía para evitar los turnos excesivamente extensos, que resultan en una maraña de interrupciones y combates confusos.

¿Para qué sirve cada tipo de acción?

Acción Física (AFIS)
  • Dar un golpe físico o ataque armado.
  • Usar un objeto.
  • Ejecutar/activar/mantener una técnica con etiqueta Taijutsu (da igual si además tiene otras etiquetas).
  • Narrar una evasión o bloqueo.
  • Moverse hasta 5 metros más.
  • En general acciones que hagan uso del cuerpo.
Acción Espiritual (AESP)
  • Expandir chakra.
  • Aplicar chakra a un objeto.
  • Preparar un jutsu.
  • Ejecutar/activar/mantener una técnica sin etiqueta Taijutsu (ejecutar consume 1 acción cada 2 sellos manuales; con mínimo de 1 acción).
  • Concentrarse en algún detalle (movimientos ajenos, propiedad del terreno, etc).
  • En general acciones que hagan uso del espíritu o mente.
Algunas técnicas podrían consumir más de una acción debido a sus efectos, así como un Moderador de Combate podría definir que otro tipo de acciones roleadas también consumen más de lo normal por su duración en tiempo real (por ejemplo, usar un objeto con un mecanismo complicado).

Volver a describir una acción narrada en un turno anterior no entra dentro del límite, pero cambiar el curso de un turno anterior sí consume acciones del turno actual.

#2

Mensaje Shinobi Legacy06 Sep 2020, 04:22


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